Неплохая статья "вопросы/ответы" по VRay
Как запустить Vray
Нажать F10, в свитке Assign Renderer нажимаем на кнопку с тремя точками, рядом со словом Production и в появившемся окошке выбираем Vray.
Почему в редакторе материалов не отображаются материалы Vray
Видимо, для редактора материалов назначен другой рендерщик. Чтобы его переключить, выполните все шаги из пункта Как запустить Vray, и нажмите на кнопку с замочком, чтобы он закрылся.
У меня при рендере, по всей картинке возникли цветные пятна, как будто включили дискотечные огни.
Возможно, на каком-то объекте отсутствуют UWV-координаты. Чтобы узнать, на каких объектах они остутствуют, достаточно просто переключиться на Scanline Renderer и попытаться отрендерить сцену. Он сразу же выдаст предупреждение и укажет на проблемные объекты. Так же, может помочь включение опций Clamp и Cropping в свойствах текстур материалов. Для массового включения этих параметров есть вот этот Скрипт
Как мне сделать матовый металл или стекла
Параметр Glossy в настройках VrayMtl отвечает за матовость отражения и преломления. Чем он меньше, тем отражение и преломление будет менее четким. Параметр Subdivs отвечает за качество, однако по умолчанию там стоит слишком большое значение. Есть смысл понизить его раз в 10.
Что такое EGZ Materials, и где их взять
Это набор скриптовых материалов, призваных упростить создание часто используемых типов поверхностей – Стекла, Воска (подповерхностное рассеивание или SSS), Самосветящегося материала и Автомобильной краски. Взять их можно ЗДЕСЬ. Чтобы их установить, достаточно просто перетащить файл *.mzp на рабочее окно Макса.
Как сделать хром? Я ставлю Reflect белый, но он всё равно не отражает.
Чтобы объект отражал, необходимо ещё и то, что будет в нём отражаться. Если просто сделать шарик на плоскости и назначить ему материал хрома, то, разумеется, он ничего кроме плоскости и чёрного фона не будет отражать. Поэтому, необходимо создать какие-нибудь окружающие объекты, заполнить сцену, настроить освещение, ну или в качестве фона для отражения повесить какую-нибудь картинку.
Что такое HDRI и с чем её едят?
Её не едят, ею любуются (с) Умка smile.gif А если серьёзно, то это такая же фотография, как и любая другая, просто она содержит гораздо больше цветов, вследствие чего в ней можно сохранить максимально реалистичную световую информацию о месте съемки. Как правило, такие изображения используют для фона, чтобы он отражался в объектах, тогда можно будет добиться ярких и натуральных бликов. Так же её можно использовать как самостоятельный источник света в открытых сценах. Для загрузки HDRI в версиях Макса до 6 используйте тип карты VrayHDRI. В 6 версии добавилась встроенная поддержка этого формата, это обычный Bitmap.
Чтобы использовать HDRI только для отражения и преломления, её нужно поместить в слот Reflection/Refraction, находящийся в свитке Environment, в настройках Vray
Чтобы заставить её излучать свет, кидаем её в слот GI / Skylight, в том же свитке. Не забудьте в свойствах самой картинки поставить координаты, отличающиеся от Screen, например Spherical, иначе вы столкнетесь со странным эффектом "прозрачности" на объектах.
Чем отличаются HDRI в виде шара от панорамных?
Тем, что первые – это полуфабрикат. Для более корректного использования, их необходимо развернуть из сферы на плоскость. Сделать это можно при помощи HDRShop. К тому же, такая фотография может содержать лишь половину снимаемого пространства, поэтому панорамные фотографии предпочтительнее, так как они охватывают всю область съёмки. Так же, многие полагают что если фотография искажена в виде шара или содержит панораму, то это уже HDRI. Это не так. Любая фотография может быть панорамной, в свою очередь HDRI может быть снята как совсем обычная фотография, без каких либо искажений.
Что такое "Фотоны", и зачем они нужны.
Photon Mapping - это технология, призванная оптимизировать просчёт закрытых, интерьерных сцен. При грамотной настройке они позволяют добиться лучшего качества за меньшее время, чем использование одной лишь Irradiance Map. Фотоны испускаются только из источников света, причем, из VrayLight и Direct Light они генерируются правильнее, чем из всех остальных типов источников. Фотоны не будут испускаться самосветящимися объектами, и фоновой картинкой. Так же, фотоны работают только с материалом VrayMtl.
Подробнее об использовании фотонов в интерьерах можно почитать тут:
Ир мап против Фотонов
Как выглядит нормальная карта фотонов
Почему у меня потолок и стены слишком сильно окрашиваются в цвет пола? Как это исправить?
Непосредственного регулятора Color Bleeding’а пока нет, но есть пара советов. Старайтесь не использовать чересчур насыщенные материалы. Если в материале используется очень насыщенная текстура, то лучше убавить её насыщенность (saturation) либо в фотошопе, либо при помощи плугина-карты Color Correct. Можно так же убавить величину использования карты у слота Diffuse ниже 100%, а базовый цвет материала сделать серым, это также убавит насыщенность.
обновлено: в текущих версиях врей появился регулятор ColorBleeding'а. Он находится в свитке GI > Postprocessing > Saturation.
Как мне сделать невидимый материал Matte? Стандартный Максовский Matte/Shadow не работает.
Во Vray это можно сделать двумя способами. Либо через материал VrayMtlWrapper, и положить исходный материал объекта в его субматериал, либо кликнув правой кнопкой на самом объекте, зайти в Vray Object Properties. Затем, в обоих случаях, активируйте галку Matte.
Почему при рендере во Vray стандартных Максовских эффектов типа Lens Effects, Макс вылетает сразу же после прорисовки картинки?
Для работы этих эффектов необходима Z-глубина (Z-depth). По умолчанию, Vray не сохраняет эту информацию при рендере. Чтобы её включить, надо зайти в свиток G-Buffer/Color Mapping и активировать канал Z-value.
Почему Displacement "разрывает" края объекта? Как от этого избавиться?
Избавться можно несколькими способами. Прежде всего нужно убедиться, что у объекта корректные UWV-координаты. Затем, либо в модификаторе VrayDisplaceMode переключиться в режим 3d Displacement и активировать опцию Keep Continuity, либо можно покрутить значение параметра RGB Offset в свойствах текстуры, используемой для дисплейса.
У меня в логе появилась ошибка - warning: Material returned overbright or invalid color. Что это значит?
Это значит, что возник так называемый "пересвет", когда значения яркости превысили обычный цветовой диапазон. Вообщем то, это не ошибка, а просто оповещение, такое часто бывает при использовании ярких HDRI. Так что, если больше при рендере ничего подозрительного не происходит, то и волноваться не о чем, если же появились цветные пятна, надо искать источник пересвета (в логе указывается проблемный объект).
Появляется ошибка Vray Exception при рендере анимированного персонажа, на котором используется модификатор Skin.
Нужно поверх Skin применить к персонажу модификатор Point Cache и записать анимацию точек в файл.
Я использую для отражений и преломлений карту или материал Raytrace, почему у меня при рендере лезут жуткие глюки?
Потому что Raytrace нельзя использовать со Vray, по крайней мере для отражений и преломлений. Для получения отражений и преломлений во Vray существует специальный материал VrayMtl и карта VrayMap
В чём разница между VrayMtl и VrayMap, ведь и там и там есть схожие параметры?
VrayMtl – это основной материал для работы с Vray, однако он довольно сильно отличается от Стандартного материала 3dsMax, и не содержит многих его опций. Для того чтобы получить отражения и преломления во Vray, но при этом воспользоваться дополнительными функциями Стандартного материала, как раз и существует карта VrayMap. Её нужно положить в слот Reflection или Refraction соответственно